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디아블로 IV 향후 개발방향 인터뷰

방랑자4 2023. 6. 17. 17:43

 디아블로 IV의 개발진 인터뷰가 공개됐습니다. 디아블로 IV는 출시 이후 빠른 핫픽스로 긍정적인 평가와 부정적인 평가를 받고 있습니다. 특히 엔드컨텐츠인 악몽던전의 비효율성으로 인해 레벨업 구간을 특정 던전 클리어 속칭 용사런, 에리두런을 통하여 만렙을 달성 후 엔드컨텐츠를 보다 편하게 즐기는 방식입니다. 하지만 디아블로IV 개발자들은 의도한 방향과 다른지 이에대해 핫픽스를 하였고 유저들은 핫픽스가 부당하며 애초부터 잘못 설계된 게임이라고 의견을 내놓았습니다.

디아블로 IV의 개발자들이 인터뷰를 하고 있다.

 먼저 인터뷰 내용은 양방향 소통이 아닌 미리 준비된 질문에 답변하는 행사였음을 알려드립니다.

1. 핫픽스 빈도

 디아블로IV의 개발자 규모는 상당해서 핫픽스에 관한 절차를 거치는데 시간이 소요되어 최대한 빠르게 핫픽스를 적용 중이라고 답변했습니다.

2. 빌드 간 밸런스

 지금까지는 각 빌드에 너무 강력한 부분을 너프하는 작업이었고 이제부터 부족한 부분의 버프가 이루어질 예정이라고 합니다. 출시 이전부터 디아블로 IV는 다양한 빌드와 경험을 중점으로 내건 게임이기에 향후 패치에서 이 부분이 부각되었으면 좋겠습니다.

디아블로 IV의 맵은 굉장히 넓다.

3. 악몽던전 효율

 악몽 던전에 진입하기 이전 던전까지 웨이포인트에서 말을 타고 던전입구까지 가는 시간이 소요되고 계속해서 반복되는 던전에 지루함을 느낄 수 있기에 디아블로IV 개발진들은 1시즌 시작 전까지 악몽던전 순간이동 장치를 마련하고 시간대비 경험치 효율을 증가시킨다고 말했습니다.

4. 부적절한 아이템 드랍

 예를 들어 드루이드가 야만용사의 유니크 아이템이 드랍되는 현상이 있었는데 이는 명백한 버그라고 밝혔습니다. 본인 역시 야만용사 갑바 유니크를 먹어서 의아했던 적이 있습니다.

5. 보석 인벤토리

 디아블로 IV에서 보석은 꽤 큰 능력치를 차지하고 있습니다. 하지만 인벤토리나 창고는 이러한 용량은 갖추고 있지 않기에 개발진들은 2시즌부터 보석을 자원화 시켜 인벤토리를 차지하지 않는 방향으로 고려하고 있습니다.

디아블로 IV의 릴리트 제단

6. 시즌 중 계승되는 내실 요소

 귀찮은 요소를 다시하는 것을 바라지 않는다. 시범적으로 릴리트제단과 지도 캠페인 진행 사항을 공유한다. 하지만 이정도는 망명 2단계 해금정도 이기에 5단계까지는 새로 진행해야 합니다. 향후 피드백을 관찰하면서 해금 범위를 조정한다 밝혔습니다.

용사런의 던전

7. 던전 내 몹 밀도

던전 내에 몬스터 밀도를 한차례 너프한 적이 있습니다. 이에 디아블로IV 개발진은 경험치 차원에서 접근하며 개체 수가 적다고 경험치가 더 적지는 않다고 밝혔습니다. 수가 적으면 두당 획득 경험치가 높고 각 던전마다 평준화가 목표라고 합니다.

8. 자원 생성

 디아블로 IV의 불편한 점인 자원 생성. 자원 생성기(기본기)를 통하여 자원을 수급해야만하는 구조를 가지고 있기에 플레이함에 있어서 재미가 뚝 뚝 끊기는 느낌을 받는다. 개발진은 버프 예정인 항목들을 통하여 충분히 자원 생성기를 통하여 자원을 수급하지 않아도 되는 빌드를 구상할 수 있다 말했습니다.

9. 시즌 별 테마

 각 시즌은 특정 테마를 가지고 있고 (예를 들면 좀비 떼가 성역을 덮친다.) 분기별로 시즌 리뉴얼이 될 예정이다. 1시즌은 7월 중순, 2시즌은 10월 중순 예정이다. 이때 가장 중요한 것은 새로운 컨텐츠이다. 버그픽스와 밸런싱 외에도 매 시즌 새로운 컨텐츠를 준비할 계획이다.

 유저는 위 인터뷰에 관하여 라이브서비스 게임이기에 이해 하지만 완성도가 떨어진다라는 의견이 있습니다. 반대로 온라인 게임 특성상 피드백을 통하여 게임이 발전하는 것이며 디아블로 IV는 출시 10일 밖에 지나지 않은 게임이라는 의견 또한 있었습니다.

P.S 몇몇 아이템의 낮은 드랍율, 불편한 이동, 마을 NPC 배치는 답변되지 않았습니다.

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